Criador de “Fallout” critica discursos de jogos e questiona se jogadores se conhecem

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**Jogadores de videogame sabem o que querem?**

O criador do jogo original Fallout, Tim Cain, questionou se a maioria dos jogadores realmente sabe o que quer de suas experiências, principalmente porque os últimos anos viram um aumento de críticas negativas agressivas em vez de críticas construtivas.

Cain, um veterano da indústria que, além de seu trabalho no RPG pós-apocalíptico favorito dos fãs, também atuou como designer no primeiro Pillars of Eternity e como diretor de The Outer Worlds, falou sobre seus pensamentos sobre este tópico em 8 de janeiro por meio de um vídeo pré-gravado em seu canal pessoal do YouTube.

“Olá a todos, sou eu, Tim”, ele abriu seu vídeo. “Hoje, quero falar sobre a pergunta ‘Os jogadores sabem o que gostam?’”

A partir daí, Cain explicou que foi inspirado a fazer este vídeo depois de ouvir um comediante (cujo nome não foi compartilhado pelo desenvolvedor de videogames) discutir como “é difícil obter feedback do público” porque suas risadas ou vaias não comunicam especificamente o que eles gostaram ou não de uma piada e ler uma citação anterior do criador de Game of Thrones, George R.R. Martin, em que o autor opinou: “a mídia social é governada por antifãs que preferem falar sobre as coisas que odeiam do que sobre as que amam e se deliciam em dançar sobre os túmulos de qualquer um cujo filme tenha fracassado”.

Essas reflexões, ele disse, o levaram a perceber que ele tem visto “um aumento ao longo das décadas da minha carreira em como os jogos são discutidos pessoalmente e online, que é uma priorização dos recursos ruins em detrimento dos bons” — ou, em outras palavras, “as pessoas adoram falar sobre o que odeiam e algumas delas quase nunca mencionam o que gostam e o que prefeririam”.

“E eu entendo”, afirmou Cain, “com o surgimento de canais monetizados, eu entendo totalmente que a isca da raiva atrai mais cliques, então se você entra em um canal e diz: ‘Eu odeio isso, e essas pessoas são tolas, blá, blá, blá’, você recebe mais cliques, porque é isso que as pessoas respondem. Mas isso não explica realmente os fóruns ou seções de comentários, onde as pessoas que estão deixando os comentários não têm interesse em quantas pessoas leem seus comentários. Você ainda descobre que as reclamações sobre recursos estão aumentando e o feedback construtivo, dizendo ‘Eu gostaria que eles tivessem feito isso em vez disso ou gosto disso em meus jogos’ está diminuindo. No mínimo, pelo menos a proporção tem aumentado do ruim para o bom.”

“O estranho sobre isso é que vejo pessoas reclamando sobre recursos que eles podem ignorar 100% absolutamente”, ele então notou, prosseguindo para levantar o fenômeno de como os jogadores ainda se engajam regularmente com mecânicas que eles afirmam odiar. “[Esses recursos fazem] do jogo uma experiência inferior para eles, mas eles parecem não conseguir evitar usá-lo, e é aí que eles se viram e dizem: ‘Bem, é culpa do designer, ele nunca deveria ter colocado isso em primeiro lugar’. O que é, novamente, uma outra discussão sobre quanta assistência você deseja e assistência neste caso é o quanto o designer não deve deixar você escolher como deseja jogar o jogo. Ele deve forçá-lo a jogá-lo do jeito que você quer e da maneira que você vai gostar e ignorar milhões de outros jogadores? Muitos de vocês dão feedback como se fossem a única pessoa no planeta, mas assumem que seus pontos de vista representam todos os outros.”

Continuando em seus pensamentos, Cain afirmou: “Eu já disse em muitos vídeos que, se os jogadores falassem mais sobre o que querem em vez do que não querem, isso seria muito melhor, muito mais claro e muito mais limpo. Isso daria aos desenvolvedores uma ideia muito melhor de quantas pessoas querem esses certos recursos.”

“O problema é que quando as pessoas apenas dizem o que não querem, é difícil ter uma ideia de qual a porcentagem de pessoas que querem uma alternativa”, ele disse a seus espectadores. “É tipo: ‘OK, eu sei que você não quer viagens rápidas, mas o que você quer? Você quer mais encontros aleatórios? Você quer viagens rápidas pagas? Coisas assim.”

Após este longo esclarecimento de sua opinião sobre todo o assunto, Cain se voltou para oferecer conselhos sobre como os jogadores frustrados poderiam melhorar suas chances de serem ouvidos em massa, começando com a recomendação: “Quando você estiver falando com desenvolvedores de jogos, diga o que você gostou, especialmente por que você gostou [de se envolver] com aquele recurso.”

“É chamado de ser construtivo”, disse o icônico desenvolvedor de videogames. “É muito mais fácil responder a um feedback construtivo do que a um feedback não construtivo, então o que eu não entendo é que se você realmente quer o que quer, diga o que é.”

“Se você simplesmente disser: ‘Os inimigos são burros, parem de nos dar inimigos burros’, você acabou de dar um feedback negativo, mas não deu absolutamente nenhum contexto”, explicou ele ainda. “Não é como se [as equipes de desenvolvimento] pudessem entrar e dizer: ‘Ei, programador, você pode clicar na caixa de seleção de ‘Inimigos Inteligentes’?’ Pode ser que o que você quis dizer é que esses inimigos nunca se escondem, mas há cobertura por todo o lugar que você usa, mas eles nunca usam. Você quer que os inimigos se escondam com mais frequência? Ok, isso é construtivo! Eu posso trabalhar nisso.”

Colocando um selo nesta parte de sua conversa, Cain resumiu: “É por isso que é tão difícil para os desenvolvedores lidar com seu feedback negativo. Você não está dizendo a eles o que você quer, apenas dizendo a um desenvolvedor o que você não quer. Adivinha? O espaço do que você poderia querer é enorme, e você não está ajudando. Na verdade, você está prejudicando de várias maneiras, porque está obstruindo o canal de comunicação com ruído, com feedback impraticável.”

Depois disso, com o tempo de execução de seu vídeo chegando ao fim, o criador de Fallout retornou à sua pergunta inicial: “Os jogadores sabem mesmo o que gostam?” e revelou que esta pergunta foi desencadeada por sua própria observação de que “as pessoas dirão que querem certos recursos, quase que demandam certos recursos e que odeiam outros, mas os números de vendas não confirmam isso. Eles compram jogos que não têm os recursos que afirmam exigir e compram jogos com recursos que afirmam odiar”.

“Eu entendo que, como os jogos são um amálgama de recursos diferentes, eles podem ter algumas coisas que você quer e outras que você não quer, e é por isso que pode realmente ajudar quando você deixa feedback sobre aquele jogo”, acrescentou Cain. “Você diz: ‘Comprei por causa dos recursos, mas gostaria que você tivesse escolhido esses em vez disso’.”

Passando a expor sua pesada afirmação, ele disse então a seus seguidores que esta discrepância entre opiniões negativas e números de vendas é provavelmente causada por uma destas duas razões.

A primeira dessas razões, disse Cain, é que “o que você disse que queria pode ser uma opinião minoritária. Você pode realmente querer um determinado recurso, mas a maioria das pessoas não quer ou não se importa com ele.”

Quanto ao “outro lado do porquê os números de vendas podem não corresponder à sua opinião”, ele afirmou sem rodeios que alguns jogadores entre seu público “podem não orientar seus gastos com base em suas crenças”.

“E isso pode ser consciente ou inconscientemente”, ele admitiu, em vez de tentar pintar cada crítico com o mesmo pincel. “Você pode comprar um jogo sem saber [o que há nele]. Você não verificou os comentários e não percebeu que ele fez essa coisa que você não gosta. Isso seria inconscientemente. A parte consciente é quando você diz que não quer algo, mas compra jogos que têm de qualquer maneira porque são populares, porque seus amigos estão jogando ou porque tinha algumas coisas extras que você gostou.”

Passando a concluir seus pensamentos, Cain então revelou que, graças à área cinzenta acima mencionada em relação aos hábitos de gastos do consumidor, “os desenvolvedores não conseguem descobrir o que está acontecendo porque as pessoas disseram que não queriam isso, mas o jogo vendeu bem.

“Um problema é que nenhum desses grupos de pessoas que são opinião minoritária, ou pessoas cujos gastos não estão alinhados com suas crenças, consciente ou inconscientemente”, ele postulou. “Nenhum desses grupos será bem atendido por grandes empresas por jogos AAA e é porque eles literalmente têm que ir atrás da opinião da maioria para tentar vender melhor. Ocasionalmente, há uma inovação onde um jogo que ninguém esperava ou pediu aparece e todo mundo adora, mas isso é raro.”

“Eu falei sobre como grandes orçamentos vêm com menos riscos se você tem uma opinião minoritária ou é alguém que não gasta como fala”, continuou Cain. “Dê uma olhada nos jogos indie. Há uma tonelada deles. Tenho certeza de que há um para você. Na verdade, há tantos jogos por aí, mais jogos do que você jamais poderia jogar. Há mais jogos que se alinham exatamente com a forma como você quer jogar jogos do que você poderia comprar ou jogar e eles já existem.”

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