Dragon Age: The Veilguard Review – Vislumbres de grandeza que não correspondem às expectativas

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Dragon Age: The Veilguard tem alguns momentos potencialmente legais, mas o pacote geral é decepcionante.

Review escrita por Andros

Quando um jogo passa aproximadamente uma década em desenvolvimento, as ideias mudam com o tempo, especialmente para uma série com um foco narrativo tão pesado.

Dragon Age: The Veilguard torna isso mais óbvio do que a maioria, dado que teve um título diferente não muito tempo atrás.

O resultado de um desenvolvimento tão longo é uma experiência desconexa e inconsistente.

 

Personagens sem alma

O nome foi alterado de Dreadwolf para The Veilguard especificamente para colocar o foco nos companheiros, mas eles acabaram sendo a parte mais inconsistente da experiência.

De um lado você tem personagens como Bellara e Taash, com histórias um pouco interessantes, diálogos mais coesos (em alguns momentos) e uma performance que os traz à vida.

Do outro, você tem Neve que tem a personalidade de uma parede, uma das performances menos expressivas e uma história bem genérica.

Quanto ao resto do elenco, todos tem potencial no seu conceito, mas seu potencial não é realizado.

Lucanis é um ótimo exemplo, um mestre assassino europeu com um demônio violento vivendo dentro de sua cabeça é um argumento fantástico para um personagem.

Mas seu conflito central é resolvido muito facilmente e os aspectos mais interessantes da dinâmica não são adequadamente explorados.

É uma pena enorme também, já que ocasionalmente a escrita de alguns diálogos é bastante curiosa.

Você vai de um bate-papo espirituoso e sem graça, sem personagem, para ajudar Bellara a navegar em sua dúvida enquanto ela compreende o fato de que os deuses que ela adorou agora estão tentando destruir tudo o que ela ama.

Essa e outras histórias de grupo como a luta de Taash com a “identidade”, as visões conflitantes de Emmrich sobre a imortalidade, a incapacidade de Bellara de confiar em si mesma.

Acabam por ser mal explorados e se tornam um mar de diálogos genéricos e de conceitos interessantes que são completamente desperdiçados.

 

Potencial desperdiçado

O que aponto de mais decepcionante, no entanto, é o quão pouco impacto se tem em qualquer coisa disso.

Caminhos de narrativa e histórias dos seus companheiros com decisões que é o ponto principal dos RPGs da Bioware, em Veilguard não tem.

As escolhas mais impactantes no jogo têm consequências muito básicas e pior, os resultados de cada escolha são geralmente apenas espelhos chatos um do outro.

Quando tenho uma escolha entre dois personagens para executar uma tarefa, espero que o resultado seja totalmente diferente porque cada personagem terá uma abordagem única.

Mas em quase todos os casos das escolhas em Veilguard, o resultado é idêntico em ambos os sentidos e a única coisa que muda é quem o faz.

Diálogos e interações são recorrentemente voltadas a questões de diversidade nas quais não tem relevância seja no roteiro do jogo ou de gameplay.

Isso deixa o jogador se questionando se essa adição ideológica era algo necessário para o jogo até a cutscene final.

 

RPG? Aonde?

O combate é muito simples. Movimentos afiados, fluxo decente e habilidades mágicas coloridas tornam-se até em um certo vislumbre.

Mas quando você passa dos encontros mais básicos, os problemas começam a aparecer.

Os inimigos são surpreendentemente burros. Apesar dos esforços do jogo para incluir indicadores para dizer se você deve desviar ou aparar um ataque, eu me vi em muitos momentos não precisando desviar depois de um tempo

E após um tempo meio longo que o jogo de fato se tornou difícil o suficiente para que eu precisasse desviar.

Ressalto que na reta final do game, a dificuldade do jogo se torna algo bastante irritante pois alterna em inimigos comuns muito difíceis de se acertar e bosses extremamente fáceis de se derrotar.

Muitos dos encontros mal projetados, muitas vezes apenas jogando muitos inimigos em você de uma vez em vez de combinar os diferentes tipos de maneiras interessantes.

Passando pela sequência final, o jogo simplesmente decidiu jogar três ogros gigantes em mim que cobriram completamente minha tela, o que é um design de encontro incrivelmente preguiçoso.

Os chefes são onde as falhas no combate são mais expostas, especialmente quando você está lutando contra um dos muitos dragões do jogo.

Isso ainda o fato de que a câmera e o sistema de bloqueio não conseguem lidar com um inimigo grande e rápido.

A experiência toda é tão chata do começo ao fim.

Quando luto contra inimigos supostamente difíceis, meu pensamento principal não deve ser “Espero que isso acabe logo porque meus dedos doem de fazer a mesma coisa repetidamente”.

No final, reduzi a dificuldade, não porque fosse algum tipo de desafio, mas simplesmente porque queria que essas lutas acabassem mais cedo.

 

Cansativo e repetitivo

O design da missão também não é dos melhores. As missões principais são ok.

Porém as secundárias — que você tem que fazer muito se quiser subir de nível e evitar os piores resultados no final — são muito parecidas e repetitivas.

A maioria delas fará com que você faça um encontro de combate, procure na área por notas e pistas sobre onde será o próximo encontro de combate, inicie e repita até terminar.

E as histórias individuais não são interessantes o suficiente para carregar essa fórmula repetitiva por 50 horas.

Quando olho para quantas ideias — tanto narrativas quanto mecânicas — que esse jogo desperdiçou, não posso deixar de me sentir triste.

Triste por ter aguardado 10 anos para ver um novo game da franquia e observar que tudo em teoria é incrível.

Mas sua prática é patética e cheia de momentos ideológicos que me fez pensar em simplesmente nunca mais jogar esse game.

 

Nota 5/10

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