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Microsoft Lança Novo Guia de Inclusão para Desenvolvedores de Jogos, Desaconselhando a Criação de Personagens Femininas com “Proporções Corporais Exageradas”

 Gigante da Tecnologia Busca Impulsionar a Indústria dos Games Rumo a um Futuro Mais Inclusivo, Mas Será Que Essa Abordagem Não Está Matando a Criatividade?

Em mais um esforço para empurrar a indústria dos videogames em direção a um futuro politicamente correto e sem graça, a Microsoft lançou recentemente um novo “Guia de Inclusão de Produtos” para desenvolvedores. Entre as diversas recomendações destinadas a agradar os eternos insatisfeitos das redes sociais, o guia sugere que os criadores evitem completamente a representação de personagens femininas sexualizadas ou com “proporções corporais irrealistas”.

O guia, intitulado ‘Gaming for Every Product Inclusion Framework’ (Estrutura de Inclusão de Produtos para Jogos), foi apresentado durante a Game Developers Conference 2024 e destaca quatro áreas específicas que os desenvolvedores devem considerar ao criar um novo título: acessibilidade, representação, globalização e approachability (que pode ser traduzido como “capacidade de abordagem”).

Para ajudar os desenvolvedores a seguirem esses valores, a Microsoft também lançou um guia de ‘Ação de Inclusão de Produtos’, repleto de perguntas que os criadores devem fazer a si mesmos para garantir que seus jogos sejam suficientemente ‘progressistas’ e inofensivos. Entre essas questões, destacam-se: “Você está reforçando estereótipos negativos de gênero?” e “Seus personagens femininos possuem roupas e armaduras adequadas para suas tarefas? Eles têm proporções corporais exageradas?”.

Embora a Microsoft tenha citado quatro estudos sobre representação para embasar seus argumentos, todos eles apresentam falhas significativas em suas metodologias. O estudo da Diamond Lobby, por exemplo, afirma haver uma grande falta de diversidade no cenário dos games, mas baseia suas conclusões apenas em uma análise superficial dos “10 jogos mais vendidos” entre 2017 e 2021, sem especificar os critérios utilizados para determinar esses títulos.

Já o estudo do Geena Davis Institute, publicado em 2021, além de perpetuar a ideia há muito tempo desmentida de que os videogames podem inspirar diretamente a violência no mundo real, também é extremamente desonesto em seus argumentos. O instituto cita como evidência de “preconceito e assédio baseado em identidade” nas comunidades gamers o fato de que “streamers usaram alguma variação da linguagem capacitista ‘louco’ em um a cada cinco segmentos de gameplay” e que “quase um em cada quatro (23,7%) personagens masculinos expressam raiva”.

Quanto aos dois estudos da News Zoo, seus resultados são questionáveis pelo fato de serem baseados inteiramente em auto-respostas e pelas conclusões absurdas extrapoladas desses dados. Em seu relatório de 2022, produzido em parceria com a Anti-Defamation League, a organização alega que cerca de 12% dos entrevistados relataram ter sido vítimas de ‘swatting’ (trote que envolve acionar equipes de operações especiais), o que significaria que pelo menos 19,4 milhões de jogadores nos EUA teriam passado por essa experiência – um número completamente irreal.

Resta saber quais desenvolvedores realmente seguirão o guia da Microsoft como um documento de referência. Enquanto a gigante da tecnologia busca impulsionar a indústria dos games rumo a um futuro mais inclusivo, é preciso questionar se essa abordagem excessivamente cautelosa não está, na verdade, sufocando a criatividade e a liberdade artística dos criadores.

Afinal, videogames são uma forma de arte e entretenimento, e como tal, devem ter espaço para explorar uma ampla gama de temas, personagens e histórias, sem se preocupar em agradar a todos ou em se enquadrar em padrões politicamente corretos. Será que, na ânsia de evitar qualquer tipo de polêmica ou representação “problemática”, a indústria dos games não corre o risco de se tornar enfadonha e previsível?

Talvez seja hora de repensar essa obsessão com a inclusão a todo custo e permitir que os desenvolvedores criem os jogos que desejam, sem medo de ofender a sensibilidade de grupos específicos. Afinal, como diria o sábio Mario, “It’s-a me, Mario!”, e não “It’s-a me, o personagem politicamente correto e sem graça!”.

 

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