FENÔMENO INEXPLICÁVEL: Como “Minecraft” Destruiu Recordes de Bilheteria Enquanto Hollywood Tira Conclusões Equivocadas

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O filme “Minecraft” se tornou um fenômeno de bilheteria com uma estreia global de US$ 313 milhões, superando todas as expectativas da indústria e provocando análises sobre os fatores por trás desse sucesso impressionante. Inicialmente projetado para arrecadar cerca de US$ 60 milhões em sua abertura, o filme ultrapassou até mesmo as estimativas ajustadas de última hora que previam US$ 75 milhões.

A Warner Bros. e a Legendary Pictures, que financiaram a produção de US$ 150 milhões com participações de 65% e 25% respectivamente, agora celebram um dos maiores retornos de investimento recentes em Hollywood. No entanto, as análises da indústria sobre este fenômeno parecem focar em aspectos secundários, como a dificuldade das pesquisas de rastreamento em capturar o público infantil.

Segundo dados da CinemaScore, 36% do público era menor de 18 anos e atribuiu ao filme nota A, enquanto 64% tinha menos de 25 anos, dando uma nota B+. Estas estatísticas estão sendo interpretadas como evidência de que o sucesso se deve principalmente à capacidade da Warner Bros. de alcançar demografias que as pesquisas tradicionais não conseguem medir com precisão.

No entanto, esta análise ignora a questão fundamental: por que os jogadores de Minecraft compareceram em massa a este filme quando outros filmes baseados em videogames não conseguiram atrair seus fãs da mesma forma? O jogo Warcraft, por exemplo, tinha milhões de jogadores ativos quando seu filme foi lançado em 2016, mas isso não se traduziu em sucesso de bilheteria.

Aprendendo as Lições Certas com o Público

Minecraft
Primeira amostra do filme já está no YouTube

Um dos aspectos mais significativos do sucesso de “Minecraft” foi como a Warner Bros. e a Legendary reagiram às críticas dos fãs após o lançamento do primeiro trailer. Diferentemente de outras produções que ignoram ou antagonizam suas bases de fãs, os produtores de “Minecraft” ouviram atentamente as reclamações sobre o visual do filme, especialmente a aparência das ovelhas e a preocupação de que o filme era “muito live-action”.

A equipe de marketing, liderada por Dana Nusbound, Christian Davin e John Stanford da Warner, junto com Blair Rich da Legendary, ajustou o curso em resposta direta ao feedback. O segundo trailer, que começava com “Minecraft Trailer Take Two” como um aceno aos fãs, apresentou efeitos visuais aprimorados e incluiu momentos essenciais do jogo que demonstraram fidelidade ao material original.

Esta abordagem lembra o caso do filme “Sonic the Hedgehog”, onde os cineastas redesenharam completamente o personagem principal após a reação negativa ao primeiro trailer. Embora muitos em Hollywood tenham criticado essa decisão como uma “rendição à multidão”, o resultado foi um sucesso comercial significativo para ambos os filmes.

Os testes de exibição de “Minecraft” entre crianças e pais tiveram pontuações significativamente mais altas do que entre o público geral, e mesmo após a recepção negativa ao primeiro trailer, os fãs estavam ansiosos para participar das exibições de teste. A Warner Bros. também envolveu influenciadores do mundo Minecraft no processo, convidando-os para o set, dando-lhes destaque no filme e trazendo 30 deles para a estreia mundial em Londres.

No entanto, seria um erro atribuir o sucesso principalmente a esta estratégia de influenciadores. O fator determinante foi que os cineastas criaram um filme que respeitava e honrava o universo Minecraft, permitindo que os influenciadores simplesmente confirmassem esta autenticidade aos fãs.

Comparativamente, nenhuma quantidade de influenciadores poderia ter salvado “Branca de Neve” da Disney, que enfrentou controvérsias políticas e se distanciou fundamentalmente do que seu público esperava. A lição mais importante de “Minecraft” não é sobre técnicas de marketing ou o poder dos influenciadores, mas sobre entender e respeitar o público-alvo enquanto se cria um produto que permanece fiel à essência do material original.

Enquanto Hollywood continua a procurar fórmulas mágicas para replicar sucessos inesperados como “Minecraft”, a verdadeira lição permanece simples: conhecer seu público, criar conteúdo autêntico para ele e estar disposto a ajustar o curso quando necessário. É uma lição que a indústria parece determinada a não aprender completamente, preferindo atribuir o sucesso a fatores secundários de marketing e promoção.

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