O aguardado título “South of Midnight”, desenvolvido como uma experiência exclusiva do Xbox Game Pass e promovido em grandes showcases da Microsoft, está enfrentando dificuldades significativas para conquistar o público jogador. Dados da plataforma Steam, frequentemente considerada um barômetro confiável do interesse do público, revelam que o jogo mal ultrapassou a marca de mil jogadores simultâneos em seu dia de lançamento, números considerados muito abaixo do esperado para um título first-party com forte promoção.
Mesmo com a disponibilidade no Xbox Game Pass, serviço de assinatura da Microsoft que teoricamente deveria ampliar a base de jogadores, os dados iniciais apontam para um desempenho comercial abaixo das expectativas. Especialistas da indústria observam que mesmo jogos independentes de menor orçamento frequentemente conseguem atrair mais atenção e engajamento em seus lançamentos.
Outro ponto destacado por críticos é a curta duração da experiência, estimada em aproximadamente 7,5 horas de gameplay, considerada insuficiente para um título promovido como uma produção de médio porte (Double-A) de um estúdio first-party. Esse fator, combinado com relatos de jogabilidade repetitiva, está sendo apontado como uma das principais razões para o baixo engajamento do público.
Debates Sobre Prioridades no Desenvolvimento
“South of Midnight” foi desenvolvido com a participação da Sweet Baby Inc, consultoria liderada por Kim Belair que se especializa em narrativa e representatividade em jogos digitais. A empresa tem estado no centro de debates na indústria sobre o equilíbrio entre priorizar aspectos de representatividade e desenvolver mecânicas de jogo envolventes.
Em vídeos promocionais e entrevistas que circularam antes do lançamento, membros da equipe criativa discutiram amplamente a importância da representatividade no projeto. Uma das escritoras do jogo destacou em material de divulgação: “Acho que pessoas queer de cor são capazes de escrever dentro de sua própria identidade personagens brancos com essa mesma identidade. Mas não acho que criadores brancos podem, por conta própria, cruzar essa fronteira para escrever [personagens de outras etnias]”.
Comentários como esse, juntamente com a gestão da comunidade do jogo nas redes sociais, geraram reações mistas entre o público e criadores de conteúdo. Críticos argumentam que o foco excessivo em aspectos identitários pode ter ocorrido em detrimento da jogabilidade e do design de mecânicas envolventes, enquanto defensores valorizam o esforço de inclusão de perspectivas diversas no desenvolvimento.
Impacto Potencial para Futuras Colaborações
Segundo reportagens especializadas, o desempenho abaixo do esperado de “South of Midnight” já estaria gerando consequências além deste projeto específico. O site Gothic Therapy, citando fontes internas da indústria, informou que a Sony Interactive Entertainment estaria reavaliando e potencialmente cancelando projetos que tinham a Sweet Baby Inc como parceira de consultoria.
De acordo com essas mesmas fontes, tais decisões não seriam isoladas, mas sim “cancelamentos deliberados e direcionados”, sinalizando que o envolvimento da consultoria estaria sendo visto como um “passivo, não um ativo” para futuros lançamentos.
A Microsoft, que adquiriu o estúdio responsável pelo desenvolvimento de “South of Midnight”, ainda não se pronunciou oficialmente sobre o desempenho do jogo ou sobre futuros projetos com a mesma equipe. Entretanto, o fraco lançamento representa um revés para a estratégia da empresa de fortalecer seu catálogo de exclusivos para o Xbox Game Pass.
Este caso ilustra os desafios enfrentados pelos grandes estúdios ao tentarem equilibrar múltiplos objetivos em suas produções, desde a entrega de experiências de jogo satisfatórias até a incorporação de narrativas diversas e representativas, em um mercado cada vez mais competitivo e com público exigente em relação à qualidade do gameplay.