Sweet Baby Inc.: a empresa responsável pela mentalidade de vítima nos jogos eletrônicos

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A narrativa nos jogos eletrônicos costuma deixar a desejar, no mínimo. Mesmo as histórias mais celebradas dentro dos games apenas arranham a superfície do que o enredo poderia alcançar nesse meio. A maioria das histórias nos jogos eletrônicos é simplesmente ruim ou mal executada.

Títulos como The Last of Us, God of War (2018), os jogos recentes da série Deus Ex e outros exclusivos da PlayStation que enfatizam a história contada aderem ao mínimo necessário. Um padrão que os alunos do primeiro semestre de roteiro devem seguir.

 

A razão dessa deficiência na história dos jogos eletrônicos é dupla. Primeiro, a indústria historicamente evoluiu sem muita consideração pela narrativa, frequentemente a tratando como um apêndice. Muitos jogos abordam a narrativa apenas como um tecido conectivo para unir os níveis.

Por outro lado, estão os Recursos Humanos (RH) e sua propensão a burocratizar a competência. Em vez de priorizar contadores de histórias experientes, o RH tende a contratar indivíduos com base em seus diplomas, como literatura inglesa. Isso pode ser suficiente para escrever descrições de itens e missões, mas é insuficiente para criar um roteiro envolvente, quanto mais entrelaçar uma história com o gameplay.

Indústria de games historicamente negligenciou o roteiro

 

Apenas recentemente a indústria mudou para encomendar um roteiro antes do desenvolvimento. Jogos como Marvel’s Guardians of the Galaxy integraram perfeitamente o desenvolvimento de personagens ao loop de gameplay. Isso porque o personagem veio antes do gameplay, permitindo que os desenvolvedores mesclassem ambos.

No entanto, a indústria ainda parece propensa a que uma terceira parte revolucione os métodos de roteiro dentro do meio. O objetivo é claro: integrar perfeitamente a história ao gameplay. Essa tarefa deve ser relativamente simples para contadores de histórias que também são jogadores, oferecendo amplas possibilidades para abordagens inovadoras.

Aí entra a Sweet Baby Inc., uma empresa que aparentemente se encaixa no perfil. No entanto, uma olhada mais atenta em sua declaração de missão revela uma idéia diferente.

Nossa missão é contar histórias melhores, mais empáticas, ao mesmo tempo diversificando e enriquecendo a indústria dos jogos eletrônicos. Nosso objetivo é tornar os jogos mais envolventes, mais divertidos, mais significativos e mais inclusivos, para todos.

Os resultados falam por si só. Você se perguntou por que o Homem-Aranha 2 apresenta uma história em que você joga como uma garota surda criando poemas de grafite de autores de BIPOC? Sweet Baby Inc.

E o que dizer de Alan Wake 2, em que um personagem jogável foi trocado por uma agente negra e empoderada do FBI, apenas para entregar um diálogo ridículo? Sweet Baby Inc.

Empresa se aproveita de pautas identitárias

Parece que a Sweet Baby Inc. não está no ramo de criar roteiros envolventes, mas sim para proteger os desenvolvedores do ativismo online e aumentar seus escores ESG. Até oferecendo consultorias especiais como “leitura de sensibilidade”. É uma pena que escritores geniais como Fiódor Dostoiévski nunca se beneficiaram de tais consultas, caso contrário nos lembraríamos de seus nomes (sarcasmo).

O que é particularmente revoltante na Sweet Baby Inc. é a explicação de sua CEO para a existência da empresa. Ao alegar ser um porto seguro para indivíduos neurodivergentes, as verdadeiras intenções de Kim Belair emergem com seu desconforto com prazos e cronogramas. Suas inovações narrativas foram expostas em um episódio do podcast SideScroller.

De acordo com Belair, como escritora especial neurodivergente, ela não deveria ser limitada pelas restrições impostas por pessoas neurotípicas. Às vezes, ela só precisa escrever um roteiro em uma hora. Ela não pode se dar ao trabalho de escrever todos os dias.

Para qualquer escritor, fica claro que o que Belair descreve é uma falta de resistência para escrever. A escrita é um ofício que requer melhoria e refinamento ao longo do tempo. Nenhum escritor começa com a resistência necessária para trabalhos em nível profissional.

Empresa prejudica o futuro dos games

Esta é mais uma empresa que vem para controlar as pautas ideológicas em produtos culturais, lembra muito a GLAAD que controla nacos de Hollywood.

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